かたる ねこ

・・・共同戦線を語る

いじった日:

今回は共同戦線編(2P同時)について語ってみたいと思います。……『たたかうねこ』にするか、かなり悩んだけど……まぁ『かたるねこ』の方が適当でしょうと言うことで。ねこが思っていることを書くから、こっちでしょ。ご参考程度に読んでいただけるとこれひさん幸い。

そうそう。これも、もちろんsp2機生還クリアー前提で書いておりますので、あらかじめご了承くださいね。

基本的に……

どちらかがEL使いだと、クリアー率が一気に上がります。まぁ当然ですよね。常に弾消しが出来るわけだし それから、あまり武器の性質が重複していない方が良さげかと思われます。FLとGLだった日には……(チャージタイムが)重くて大変なことになることうけあい。逆にHMとELだと攻撃力が軽すぎです(こっちの方がまだ銃器等で何とか出来るので、救われるけど……)

お互いの自機がそうだった場合は……やむを得ないのですが……出来ることなら、タイプの異なるパートナーを見つけると、戦略上ありがたいことこの上なし。もちろん、ことあるごとに事前の声掛けは忘れずにね 「次サブ使うね〜」とか「ドム戦どうする?」などなど……敵の量が(進めば進むほど)増えるのでこうしたチームワークがとっても大切です。

当然、1面はお互いに点数調整しながら3k以上を取ると(=1個目のパワーが出現) 先に片方が3k取って、後から追いつけ追い越せよりは、その方がはるかに楽です。うっかそで相手のパワーまで取らないこと(激) まぁこのあたりは言うまでも無いことかもだけど。

でもね……

脚は同じ方が一般的には楽かと思われます。特に対ドム戦+EB.1戦で分かるかと思うのですが、同時にジャンプする時、高さが違うと……普通にこなしていたら見事に弾が当たります(爆) もちろん、ジャンプ力の低い方が先に跳んで、高い方が弾の間をすり抜けるとか大きくかわすと言う方法もありますが……4W以外の人にはかなり酷(慣れれば良いんだけどね……慣れるまでが……)

ただし、脚が異なる場合でもジャンプ力が倍以上なら話は別。具体的に挙げると、6W×2H・2W×4W・6W×4Wね。これなら、対地・対空を分担出来るし、ドム戦でもEB.1戦のカッターよけも大分楽になります。後は4-Bかな? 片方が砲台壊しに専念して、もう片方はサポートに回る……最強でしょ(笑) 2H以上なら基本的に砲台に直接攻撃を仕掛けられるしね♪

銃器のお話

基本的にはCGで進んでほしいんだよねぇ……。ラッシュで圧されないのよ、いや、マジでマジマヂ。それが難しい場合はラッシュ対策をどうするか決めた上で2機ともVCな方向で。まぁ普通はVCなんだろうなぁ……

余裕があれば……

片方が4-Aくらいまでサポートに徹すると言うのも1つの方法(ねこはこうしているけど) 真っ先に出る(=2面初頭の)ウェポンチェンジでGGにして、そのまま突き進むと。相手は……出来ればCGが望ましいかな? で、4-BのみLRに変更。こうすると(もう片方が直接攻撃を仕掛けることによって)砲台が気持ち良く?壊れていき、サポートが楽になります。ただし、相手がグングニル戦で別の銃器に変えるとなると、4-A終盤までかなりしんどいことになるけど……。

後はヨトゥン+フリムスルス(+ムスベル)戦でGGにして、ミッション開始時にちょっぱやでCGもしくはVCに戻すという感じ。ここがちょこっとやっかいです。しくれば、とんでもないことになるしね(笑) ノルン+フルングニル戦はGGに変えるメリットがあまり無いので、そのままにするか、LRに変えるか……と言った所でしょうか?

やっちまったい……

大うっかそで分解しちゃったら……猟兵は3匹(笑)までパイロット側に持たせましょう。4匹になるとランクが上がります(激) 機兵側は1匹で充分なので、とにかく多少のダメージは覚悟+「攻撃は最大の防御」とばかりに、敵を倒しまくってください。あ、キャリアーを開けるのは忘れずにね(間違ってアイテムを取らないこと)

で、パイロット側は「防御は最大の攻撃」とばかりに、とにかくよけることに徹してください。スピードもジャンプ力もほぼ最高値になっているので、その性能を最大に活かしきること。間違っても機兵の前には出ないように(安全にアイテムを取られる時以外)

ただし、ライフだけは機兵側に渡しましょう。あくまでもパワーとチャージで復帰してください。機兵さんはそれだけがんばっているんですから……

とりあえず

そんな感じかな? 共同戦線はとにかくチームワークが大事なので、それを大切にして、ラグナロックの野望を打ち砕いてくださいね♪

おしまい☆2003.12.0dup
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